Quand le roman et le conte rencontrent le jeu de société...
Pour les adultes et adolescents
Les Piliers de la Terre : devenez maître d’œuvre de cathédrales comme dans le célèbre roman de Ken Follett ! À partir de 14 ans, jusqu’à 4 joueurs.
Mystery express : inspiré du fameux Crime de l’Orient Express d’Agatha Christie, ce jeu vous transforme en enquêteurs en charge de la résolution du crime. À partir de 10 ans, de 3 à 5 joueurs.
Mousquetaires du Roy : basé sur l'intrigue des ferrets de la reine dans « les trois mousquetaires » d'Alexandre Dumas, ce jeu vous propose d’incarner les mousquetaires. À partir de 12 ans, jusqu’à 5 joueurs.
Oliver Twist : Les joueurs font partie d'une bande de gamins des rues à la solde de Fagin, ce dernier vous donne de l'argent en échange des objets volés. À partir de 10 ans, jusqu’à 4 joueurs.
Le trône de fer : après le livre et la série, un jeu de cartes où les complots sont au rendez- vous. À partir de 14 ans, 2 joueurs.
Robinson Crusoé, aventures sur l’Île maudite : un jeu de coopération où les joueurs incarnent des naufragés sur une île déserte. À partir de 14 ans, jusqu’à 4 joueurs.
Mystère à l’Abbaye : Le frère Adelme a été assassiné ! Chaque joueur incarne un moine de l'abbaye et mène l'enquête. À partir de 10 ans, jusqu’à 6 joueurs.
Pour les plus jeunes
La belle au bois dormant : un casse-tête inspiré du célèbre conte, dans lequel le joueur doit trouver le chemin dans un labyrinthe toujours différent. À partir de 5 ans, jeu solo.
Le petit prince, conte d’Antoine de Saint- Exupery : les joueurs constituent chacun une planète... À partir de 7 ans, jusqu’à 5 joueurs
La forêt mystérieuse : inspiré de la bande dessinée « Wormworld Saga ». Les joueurs doivent aider Jonas à traverser une grande forêt mystérieuse et à affronter la terrible Reine des Draconia. À partir de 6 ans, jusqu’à 4 joueurs.
Le jeu du loup et du chaperon rouge : Le loup et le chaperon rouge font la course. À partir de 5 ans, 2 joueurs.
Enfin, les livres jeu permettent aux petits comme aux plus grands de participer à l’histoire pendant la lecture et de vivre ainsi les aventures des personnages.